jueves, 24 de septiembre de 2009

martes, 22 de septiembre de 2009

jueves, 2 de julio de 2009

Historia de la animación


Historia de la animación.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.

El mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en un "taumatropo".

Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

Lo ultimo en Realidad Virtual


Nueva terapia con realidad virtual agilizará rehabilitación de daños cerebro.


Una terapia desarrollada por un hospital valenciano, en colaboración con la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá utilizar por primera vez la realidad virtual para agilizar la rehabilitación de enfermos que sufran daños cerebrales.
Este método pionero en el mundo podrá implantarse en los hogares de teleasistencia en el plazo de un año, según ha informado a Efe el director de la Unidad de Daño Cerebral del hospital de Carcaixent (Valencia) NISA Aguas Vivas, Javier Chirivella.
El centro hospitalario aplica desde 2006 las nuevas tecnologías a la recuperación de pacientes que han sufrido daños cerebrales, principalmente a causa de traumatismos en accidentes o de ictus, a dos niveles: el motor y el cognitivo.
En ambos programas, financiados por el Ministerio del Industria y el Impiva (Instituto de la mediana y pequeña empresa valenciana), los investigadores han constatado que el uso de aplicaciones basadas en la realidad virtual "mejoran" y "agilizan" la recuperación de los pacientes.
Además, este tratamiento tiene ventajas como la de resultar "más motivador" y no ser "tan aburrido" como otros sistemas convencionales, así como la posibilidad de "individualizarlo para cada paciente", destaca el doctor.
La terapia ya ha sido aplicada a unos 250 enfermos (70 internos y 180 ambulatorios) con unos resultados "excelentes", según explica Chirivella.
"Si la mayoría de pacientes entra con un nivel de dependencia completo, a los seis meses hay mejorías estadísticamente significativas en todas las escalas funcionales y motoras, y que son más palpables al año de tratamiento", ha indicado.
El proyecto forma parte de un programa multidisciplinar y consiste en poner al paciente ante dos escenarios virtuales que representan la calle y un supermercado, donde se ponen en práctica ejercicios que sirven para trabajar el área motora y la memoria del enfermo, respectivamente.
A través de un mando de control conectado a un ordenador o gracias a un gorro con sensores inalámbricos, el enfermo se enfrenta a situaciones reales, en las que debe cruzar una calle, prestar atención a los coches en un paso de cebra, hacer la lista de la compra o subir escaleras mecánicas.
En otros ejercicios, se conectan unos sensores en los pies del paciente y se utiliza una pequeña pantalla de cine para que el enfermo pise determinadas zonas o colores y entrene así partes concretas de su cerebro.
Los resultados del programa para rehabilitar el aparato motor de los pacientes, iniciados en 2006, ya han sido validados tras lograr "resultados significativos".
Chirivella ha avanzado que en el plazo de un año, este tratamiento podría comenzar a implantarse "en los centros de teleasistencia de todo el mundo, porque es muy sencillo".
Los ejercicios diseñados para mejorar la parte cognitiva todavía siguen en fase de investigación, aunque, al igual que los anteriores, forman parte de un programa basado en aplicaciones de realidad virtual "único en España y en el mundo", ha aseverado.

Linea del tiempo de la animacion




Fractales







Si aun tienes duda en lo que es un fractal, ¡checa esto!

Un fractal es el producto de la iteración, repetición, de un proceso geométrico elemental que da lugar a una estructura final de una complicación aparentemente extraordinaria. Es decir que cada porción del objeto tiene la información necesaria para reproducirlo todo, y la dimensión fractal no necesariamente entera.

Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.

El término fue propuesto por el matemático
Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Cabe menciona que muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:

- Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
- Posee detalle a cualquier escala de observación.
- Es
auto similar (exacta, aproximada o estadística).
- Su
dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
- Se define mediante un simple
algoritmo recursivo.

Dibujos Animados




Dibujos animados

El dibujo animado es la técnica de
animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.
También se usa el término dibujo animado para denominar a las
películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.

Aquí están algunas técnicas del proceso de la animación tradicional



Storyboard



Storyboard es un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.
El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.


Diseño y timing

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones.

En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores.

Layout



La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.

Animación

En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.



Fondos



Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.

martes, 9 de junio de 2009

Pop Up

Pop Up The Simpsons

martes, 12 de mayo de 2009

Reportaje de animación.


Up

Pixar Animation Studios presenta su decima película: “Up” (Arriba).

Se trata de una comedia de animación en la que Carl Fredicksen, un anciano de 78 años, ve cumplido su sueño de vivir una gran aventura tras atar miles de globos a su casa y salir volando hacia parajes inexplorados de Sudamérica. Pronto se da cuenta de que su peor pesadilla le acompaña de polizón en el viaje: un explorador de tierras salvajes de ocho años, llamado Russell.

Pixar ha producido grandes éxitos comerciales, como “Toy Story”, “Buscando a Nemo”, “Los increíbles”, “Cars”, “Ratatouille” y “WALL-E”. Todas con muy buena calidad, claro, no se podía esperar más de estos genios de la animación. Próximamente se estrenara en cines, por lo tanto nos espera un buen rato de diversión tanto para niños como adultos.


La animación.

La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un
modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

· Dibujos animados.
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma.

Stop motion.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".

· La animación de plastilina.
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.

· Las animaciones de objetos (más rígidos).

· Go-motion.
Sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.

Pixelación.
Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.

Rotoscopia.
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.

Animación de recortes.
La técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.

martes, 5 de mayo de 2009

Reporte de película.

El día después de mañana.
Estando en mí casa aun despierta a las 10 de la noche un día domingo como cualquier otro, me dispuse a ver la televisión, al percatarme de la “gran variedad” de programas que contiene la televisión de nuestro país, fuera de todas las noticias que se han dado respecto a la influenza humana que ataco a nuestro país y razón por lo cual estoy realizando esta tarea, encontré dentro de todo el contenido que mostraba mi televisión una película en el canal 7, que por cierto ya había visto en el cine hace ya varios años que salió, la película se llama “El día después de mañana” este es un filme que refleja una problemática a nivel mundial (como lo de la influenza ji ji) el cambio climático, siendo este es el resultado del mal trato que le hemos dado al planeta. El punto aquí es que el planeta será atacado por una onda gélida que comienza poco a poco por congelar los polos y se va recorriendo hasta cubrir todo el planeta, esto será más pronto de lo que nos imaginamos, esto fue lo que predijo un climatólogo en una conferencia mundial del clima, los asistentes sin darle mucha importancia ignoran toda indicación. No mucho tiempo después se cumple lo que el climatólogo había advertido, provocando reacciones en todas las partes del mundo, algo nunca antes visto estaba envolviendo de hielo los polos del planeta, la gente asustada por lo que sucede comienzan a acercarse a los países que se encuentran al nivel de la línea imaginaria que divide al mundo, algunos países rechazan su entrada por lo que desconcertados hacen lo que su instinto les dice, la película transcurre con la problemática de que el hijo del climatólogo se encuentra al norte de estados unidos por lo que morirá congelado si su padre no lo salva. Todo termina de una manera favorable ya que se evacuo a la mayor gente posible que pudo salvarse y el clima vuelve a la normalidad tras un largo periodo. Actualmente el clima se ha tornado cada vez mas cambiante en un solo día podemos observar mínimo tres tipos de climas diferentes soleado, nublado y lluvioso ¿Será esta una señal de la nueva ola de cambios climáticos que sufrirá el mundo, a consecuencia del hombre? No dudo que algún día estemos en la situación similar, solo que sin saber qué hacer porque será algo nuevo para nosotros como humanidad.

Este filme a pesar de que ya tiene tiempo que se estreno en cartelera cuenta con efectos buenos en cuanto a las escenas se refiere, esta entretenida como para pasar un buen rato y hacer consciencia.

domingo, 3 de mayo de 2009

Articulo Realidad Virtual


Robots y realidad virtual roban miradas en pequeño pueblo francés.

Nuevos prototipos buscan acercar y promover la relación de las máquinas con los humanos.


Situado a orillas del río Mayenne en la región francesa de País de Loira, el pequeño municipio de Laval responde al estereotipo clásico del pequeño y apacible pueblo europeo donde el tiempo parece haberse detenido. Esta semana, sin embargo, la tranquilidad y los últimos adelantos tecnológicos han hecho de esta ciudad su punto de encuentro en “Laval Virtual”, una feria que reúne a los más destacados proyectos mundiales en el campo de la robótica y la realidad virtual.


En esta 11ª edición, los emprendedores, representantes de la industria, investigadores y estudiantes de todo el mundo han aprovechado la convocatoria para tratar, además de la realidad virtual, el tiempo real en 3D y las tecnologías interactivas aplicadas a los deportes, la relación con humanos en la psicología y las terapias, entre otros, señaló un comunicado oficial de los organizadores.


Cerca de 70 expositores han hecho despliegue de su creatividad, pero sin duda, la estrella de la jornada es el pequeño y amistoso Nexi, un robot capaz de sonreírle de manera espontánea a los visitantes de la feria. El androide, desarrollado por Media Lab del Massachusetts Institute of Technology (MIT), Estados Unidos, es uno de los cuatro humanoides de la serie MDS (Móvil-Diestro-Sociable) que poseen habilidades de comunicación e interacción.


Su tamaño no supera al de un niño de tres años, pero gracias a sus parpados y sus pequeños ojos azules (hechos con dos cámaras) capaces de manifestar tristeza, alegría o dudas, hacen de Nexi un robot capaz de expresar emociones. Además, sus orejas (micrófonos) le permiten registrar lo que se le dice y hacerlo partícipe de una conversación, siempre y cuando ésta sea en inglés.


Los desarrolladores afirman en el sitio oficial de Nexi que el propósito de esta plataforma tecnológica es servir como apoyo para las investigaciones orientadas a la interacción entre humanos y androides, el sentimiento de grupo y el aprendizaje social. Otro de los “mimados” es Yotaro, un bebé robot desarrollado por la universidad japonesa Tskuba, capaz de expresar emociones y reacciones como la risa, somnolencia, enojo o estornudos. Su temperatura corporal y movimientos espontáneos emulan fielmente la experiencia de estar con un infante de verdad.