jueves, 24 de septiembre de 2009
martes, 22 de septiembre de 2009
jueves, 2 de julio de 2009
Historia de la animación
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
El mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en un "taumatropo".
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Lo ultimo en Realidad Virtual
Una terapia desarrollada por un hospital valenciano, en colaboración con la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá utilizar por primera vez la realidad virtual para agilizar la rehabilitación de enfermos que sufran daños cerebrales.
Este método pionero en el mundo podrá implantarse en los hogares de teleasistencia en el plazo de un año, según ha informado a Efe el director de la Unidad de Daño Cerebral del hospital de Carcaixent (Valencia) NISA Aguas Vivas, Javier Chirivella.
El centro hospitalario aplica desde 2006 las nuevas tecnologías a la recuperación de pacientes que han sufrido daños cerebrales, principalmente a causa de traumatismos en accidentes o de ictus, a dos niveles: el motor y el cognitivo.
En ambos programas, financiados por el Ministerio del Industria y el Impiva (Instituto de la mediana y pequeña empresa valenciana), los investigadores han constatado que el uso de aplicaciones basadas en la realidad virtual "mejoran" y "agilizan" la recuperación de los pacientes.
Además, este tratamiento tiene ventajas como la de resultar "más motivador" y no ser "tan aburrido" como otros sistemas convencionales, así como la posibilidad de "individualizarlo para cada paciente", destaca el doctor.
La terapia ya ha sido aplicada a unos 250 enfermos (70 internos y 180 ambulatorios) con unos resultados "excelentes", según explica Chirivella.
"Si la mayoría de pacientes entra con un nivel de dependencia completo, a los seis meses hay mejorías estadísticamente significativas en todas las escalas funcionales y motoras, y que son más palpables al año de tratamiento", ha indicado.
El proyecto forma parte de un programa multidisciplinar y consiste en poner al paciente ante dos escenarios virtuales que representan la calle y un supermercado, donde se ponen en práctica ejercicios que sirven para trabajar el área motora y la memoria del enfermo, respectivamente.
A través de un mando de control conectado a un ordenador o gracias a un gorro con sensores inalámbricos, el enfermo se enfrenta a situaciones reales, en las que debe cruzar una calle, prestar atención a los coches en un paso de cebra, hacer la lista de la compra o subir escaleras mecánicas.
En otros ejercicios, se conectan unos sensores en los pies del paciente y se utiliza una pequeña pantalla de cine para que el enfermo pise determinadas zonas o colores y entrene así partes concretas de su cerebro.
Los resultados del programa para rehabilitar el aparato motor de los pacientes, iniciados en 2006, ya han sido validados tras lograr "resultados significativos".
Chirivella ha avanzado que en el plazo de un año, este tratamiento podría comenzar a implantarse "en los centros de teleasistencia de todo el mundo, porque es muy sencillo".
Los ejercicios diseñados para mejorar la parte cognitiva todavía siguen en fase de investigación, aunque, al igual que los anteriores, forman parte de un programa basado en aplicaciones de realidad virtual "único en España y en el mundo", ha aseverado.
Fractales
Un fractal es el producto de la iteración, repetición, de un proceso geométrico elemental que da lugar a una estructura final de una complicación aparentemente extraordinaria. Es decir que cada porción del objeto tiene la información necesaria para reproducirlo todo, y la dimensión fractal no necesariamente entera.
Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.
El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Cabe menciona que muchas estructuras naturales son de tipo fractal.
A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:
- Es auto similar (exacta, aproximada o estadística).
- Su dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
- Se define mediante un simple algoritmo recursivo.
Dibujos Animados
El dibujo animado es la técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.
También se usa el término dibujo animado para denominar a las películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.
Aquí están algunas técnicas del proceso de la animación tradicional
Storyboard es un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.
El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.
Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones.
En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores.
Layout
La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.
Animación
En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.
Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.
martes, 9 de junio de 2009
martes, 2 de junio de 2009
martes, 26 de mayo de 2009
martes, 12 de mayo de 2009
Reportaje de animación.
Up
Pixar Animation Studios presenta su decima película: “Up” (Arriba).
Se trata de una comedia de animación en la que Carl Fredicksen, un anciano de 78 años, ve cumplido su sueño de vivir una gran aventura tras atar miles de globos a su casa y salir volando hacia parajes inexplorados de Sudamérica. Pronto se da cuenta de que su peor pesadilla le acompaña de polizón en el viaje: un explorador de tierras salvajes de ocho años, llamado Russell.
Pixar ha producido grandes éxitos comerciales, como “Toy Story”, “Buscando a Nemo”, “Los increíbles”, “Cars”, “Ratatouille” y “WALL-E”. Todas con muy buena calidad, claro, no se podía esperar más de estos genios de la animación. Próximamente se estrenara en cines, por lo tanto nos espera un buen rato de diversión tanto para niños como adultos.
La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
· Dibujos animados.
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma.
Stop motion.
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías.
Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".
· La animación de plastilina.
La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del film.
· Las animaciones de objetos (más rígidos).
· Go-motion.
Sistema de control que permite a miniaturas y cámara realizar movimientos mientras se utiliza la animación fotograma a fotograma o stop-motion.
Pixelación.
Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.
Rotoscopia.
Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.
Animación de recortes.
La técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
martes, 5 de mayo de 2009
Reporte de película.
Este filme a pesar de que ya tiene tiempo que se estreno en cartelera cuenta con efectos buenos en cuanto a las escenas se refiere, esta entretenida como para pasar un buen rato y hacer consciencia.
domingo, 3 de mayo de 2009
Articulo Realidad Virtual
Nuevos prototipos buscan acercar y promover la relación de las máquinas con los humanos.
Situado a orillas del río Mayenne en la región francesa de País de Loira, el pequeño municipio de Laval responde al estereotipo clásico del pequeño y apacible pueblo europeo donde el tiempo parece haberse detenido. Esta semana, sin embargo, la tranquilidad y los últimos adelantos tecnológicos han hecho de esta ciudad su punto de encuentro en “Laval Virtual”, una feria que reúne a los más destacados proyectos mundiales en el campo de la robótica y la realidad virtual.
viernes, 24 de abril de 2009
Sistema solar
Hay nueve planetas que giran alrededor del Sol: Mercurio, Venus, la Tierra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano, Neptuno y Plutón. La Tierra es nuestro planeta y tiene un satélite, la Luna. Algunos planetas tienen satélites, otros no.
Los asteroides son rocas más pequeñas que también giran, la mayoría entre Marte y Júpiter. Además, están los cometas que se acercan y se alejan mucho del Sol.
A veces llega a la Tierra un fragmento de materia extraterrestre. La mayoría se encienden y se desintegran cuando entran en la atmosfera. Son los meteoritos.
Desde siempre los humanos hemos observado el cielo. Hace 300 años se inventaron los telescopios. Pero la auténtica exploración del espacio no comenzó hasta la segunda mitad del siglo XX.
Desde entonces se han lanzado muchisimas naves. Los astronautas se han paseado por la Luna. Vehículos equipados con instrumentos han visitado algunos planetas y han atravesado el Sistema Solar.
Más allá, la estrella más cercana es Alfa Centauro. Su luz tarda 4,3 años en llegar hasta aquí. Ella y el Sol son sólo dos entre los 200 billones de estrellas que forman la Via Láctea, nuestra Galaxia.
Hay millones de galaxias que se mueven por el espacio intergaláctico. Entre todas forman el Universo, cuyos límites todavía no conocemos. Pero los astrónomos continúan investigando ...
Anàglifo
Las imágenes de anáglifo o anáglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anáglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las gafas anàglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del sol.Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.
martes, 14 de abril de 2009
Yo robot
Interesante es la temática que se maneja en este filme, interacción Hombre- Robot en un día cualquiera, ¿Cómo es que llegase a ser la vida diaria en convivencia con robots? Con funciones implementadas que lo hacen funcionar como una persona cualquiera. Maquinas físicamente similares a un hombre común con un sistema manipulable a través de instrucciones. Robots manipulados por un sistema principal llamado VICKI, creados para ayudar al hombre en sus labores, regidos por tres leyes principales que se mencionan en la película, lo que los hacen incapaces de cometer actos dañinos hacia el hombre y similares a ellos. Los creadores sin contemplar las dos caras de la moneda, ponen en riesgo la vida de los humanos cuando las leyes que rigen a los robots entran en conflicto. Un hombre que desconfía de los robots debido a una situación del pasado, se percata de las reacciones negativas del sistema, por lo que al descubrir que ellos tienen un plan para acabar con la especie humana, decide por acabar con ellos, comenzando con uno que intenta matarlo. Así transcurre el filme hasta que el personaje principal decide acabar con VICKI que es el que maneja a todos los demás pequeños sistemas que son los robots, sabiendo que al destruirla los demás sistemas terminaran por irse con ella.
Bueno esa es la temática principal del largometraje, sin embargo, cabe mencionar que como en todas las cosas toda acción tiene sus consecuencias. Por ejemplo el ser humano está destinado a vivir en este mundo por lo que adecua el medio hacia él, en vez de adecuarse él al medio, todo esto para satisfacer sus completas necesidades, valiéndose de elementos de los cuales no tiene certero conocimiento, los comienza a manipular y dan resultados factibles, pero desconoce lo que en un futuro esto pudiese ocasionar. No dudo que en un futuro no muy lejano convivamos el día a día con robots, solo tengo una pregunta ¿Seremos nosotros los que manipulemos y utilicemos a nuestra conveniencia a ellos, o al revés?
viernes, 27 de marzo de 2009
Mounstros vs Aliens
lunes, 23 de marzo de 2009
Kanbalam, aplicaciones y caracteristicas.
Kanbalam.
La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) puso en funcionamiento desde el 16 de enero de 2007, la computadora "KanBalam", el más potente de Latinoamérica, con capacidad de procesamiento de 7,1 billones de operaciones aritméticas por segundo. El equipo, fabricado por Hewlett-Packard y en el que se invirtieron 3 millones de dólares, es 1.979 veces más potente que la computadora central que venía utilizando ese centro académico desde 2003.
La Supercomputadora "KAN-BALAM" está clasificada en la posición 126 de las 500 supercomputadoras más rápidas en el mundo y en el número 44 en los sitios académicos.
Con esta supercomputadora de la UNAM miles de estudiantes profesores e investigadores resultarán beneficiados gracias a este novedoso equipo de cómputo.
Aplicaciones.
La capacidad de procesamiento de una supercomputadora como la de la UNAM es utilizada para cálculos matemáticos en matería científica y en campos de investigación de la vida académica, pero también es utilizada en el sector privado.
Un sector muy importante donde se utilizan este tipo de equipo en el mundo es la industria petrolera, principalmente en exploración, para analizar una gran cantidad de datos y analizarnos de manera rápida.
Las principales ramas beneficiadas con esta computadora son la Astrofísica, la física de partículas, la química cuántica, la geología y, principalmente, la ingeniería sísmica. También será usada para realizar estudios del clima y contaminación y estará a disposición de instituciones públicas y privadas.
Caracteristicas.
KanBalam cuenta con 1368 procesadores AMD Opteron de 2.6GHz y 3016 GB de memoria RAM, distribuidos en 337 nodos de cálculo, cada uno con 8 GB RAM y dos procesadores duales y en 5 nodos especializados, con 64GB RAM. Utiliza GNU/Linux como sistema operativo.
Dispone de un sistema de almacenamiento de 768 discos duros de 200 GB cada uno que proporcionan un total de 160 TB de almacenamiento.
Los nodos de procesamiento se comunican con el sistema de almacenamiento en una red de alta velocidad. Conecta 576 puertos con 2 switches infiniband, alcanzando la impresionante velocidad de 10 GBps.
La computadora cuenta con cuatro nodos de servicio de la marca HP.