jueves, 24 de septiembre de 2009

martes, 22 de septiembre de 2009

jueves, 2 de julio de 2009

Historia de la animación


Historia de la animación.

El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Anthonasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes: "la linterna mágica", en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.

El mundo de la Animación estuvo "estancado" hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el "Principio de Persistencia de la Visión", fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en un "taumatropo".

Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del "principio de persistencia de la visión", ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del "Phenakistoscopio" de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.

Lo ultimo en Realidad Virtual


Nueva terapia con realidad virtual agilizará rehabilitación de daños cerebro.


Una terapia desarrollada por un hospital valenciano, en colaboración con la Universidad Politécnica de Valencia, permitirá utilizar por primera vez la realidad virtual para agilizar la rehabilitación de enfermos que sufran daños cerebrales.
Este método pionero en el mundo podrá implantarse en los hogares de teleasistencia en el plazo de un año, según ha informado a Efe el director de la Unidad de Daño Cerebral del hospital de Carcaixent (Valencia) NISA Aguas Vivas, Javier Chirivella.
El centro hospitalario aplica desde 2006 las nuevas tecnologías a la recuperación de pacientes que han sufrido daños cerebrales, principalmente a causa de traumatismos en accidentes o de ictus, a dos niveles: el motor y el cognitivo.
En ambos programas, financiados por el Ministerio del Industria y el Impiva (Instituto de la mediana y pequeña empresa valenciana), los investigadores han constatado que el uso de aplicaciones basadas en la realidad virtual "mejoran" y "agilizan" la recuperación de los pacientes.
Además, este tratamiento tiene ventajas como la de resultar "más motivador" y no ser "tan aburrido" como otros sistemas convencionales, así como la posibilidad de "individualizarlo para cada paciente", destaca el doctor.
La terapia ya ha sido aplicada a unos 250 enfermos (70 internos y 180 ambulatorios) con unos resultados "excelentes", según explica Chirivella.
"Si la mayoría de pacientes entra con un nivel de dependencia completo, a los seis meses hay mejorías estadísticamente significativas en todas las escalas funcionales y motoras, y que son más palpables al año de tratamiento", ha indicado.
El proyecto forma parte de un programa multidisciplinar y consiste en poner al paciente ante dos escenarios virtuales que representan la calle y un supermercado, donde se ponen en práctica ejercicios que sirven para trabajar el área motora y la memoria del enfermo, respectivamente.
A través de un mando de control conectado a un ordenador o gracias a un gorro con sensores inalámbricos, el enfermo se enfrenta a situaciones reales, en las que debe cruzar una calle, prestar atención a los coches en un paso de cebra, hacer la lista de la compra o subir escaleras mecánicas.
En otros ejercicios, se conectan unos sensores en los pies del paciente y se utiliza una pequeña pantalla de cine para que el enfermo pise determinadas zonas o colores y entrene así partes concretas de su cerebro.
Los resultados del programa para rehabilitar el aparato motor de los pacientes, iniciados en 2006, ya han sido validados tras lograr "resultados significativos".
Chirivella ha avanzado que en el plazo de un año, este tratamiento podría comenzar a implantarse "en los centros de teleasistencia de todo el mundo, porque es muy sencillo".
Los ejercicios diseñados para mejorar la parte cognitiva todavía siguen en fase de investigación, aunque, al igual que los anteriores, forman parte de un programa basado en aplicaciones de realidad virtual "único en España y en el mundo", ha aseverado.

Linea del tiempo de la animacion




Fractales







Si aun tienes duda en lo que es un fractal, ¡checa esto!

Un fractal es el producto de la iteración, repetición, de un proceso geométrico elemental que da lugar a una estructura final de una complicación aparentemente extraordinaria. Es decir que cada porción del objeto tiene la información necesaria para reproducirlo todo, y la dimensión fractal no necesariamente entera.

Un fractal es un objeto semi geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.

El término fue propuesto por el matemático
Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Cabe menciona que muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:

- Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
- Posee detalle a cualquier escala de observación.
- Es
auto similar (exacta, aproximada o estadística).
- Su
dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
- Se define mediante un simple
algoritmo recursivo.

Dibujos Animados




Dibujos animados

El dibujo animado es la técnica de
animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las técnicas de animación, es la más antigua, y además es históricamente la más popular. Por lo general se hace interponiendo varias imágenes, así al dar un movimiento continuo dará vida a un personaje animado.
También se usa el término dibujo animado para denominar a las
películas, en general de corta duración, que son realizadas con esta técnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisión, aunque también se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez más en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet.

Aquí están algunas técnicas del proceso de la animación tradicional



Storyboard



Storyboard es un desglose gráfico de lo que será la película o vídeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe.
El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imágenes y textos, similar a una tira cómica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rápida, como apuntes, porque los cuadros son muchos.
El storyboard facilita y permite al equipo de animación planificar la acción de los personajes, ubicados según la composición que está señalada en esta pieza de antemano. También asisten a todo el equipo que participa de la filmación, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qué pintar y en dónde dejar espacios para que se sitúen los personajes.


Diseño y timing

Una vez aprobado el animatic, se envían los storyboards a los departamentos de diseño. Allí los diseñadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes más importantes, y para los demás elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ángulos de vista, y sus poses más comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeñas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones.

En paralelo al diseño, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qué poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarán para cada cuadro. Se crea una hoja de exposición (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la acción, el diálogo, y el sonido, para cada cuadro de la animación, y sirve como guía a los animadores.

Layout



La etapa de layout comienza una vez que el diseño se ha completado. Este proceso es análogo a la división en planos de una película filmada de la realidad. Es aquí cuando los artistas de layout de fondos determinan el ángulo y la posición de la imaginaria cámara, de dónde proviene la luz, y cómo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrán los personajes en cada escena, y de cada una harán un dibujo.

Animación

En el proceso de animación tradicional, se empieza dibujando en hojas de papel, perforado para encajar en las barras de sus escritorios (peg bars), a menudo utilizando lápices de color. Un animador de buena categoría dibuja los cuadros clave de una escena (clave en el sentido de importante), empleando los layouts como guía. Dibuja los cuadros suficientes para describir a la acción.
La duración se tiene en cuenta mucho por estos primeros animadores; cada cuadro tiene que coincidir exactamente con la pista de sonido en el momento en que aparece, de otra forma se notaría una discrepancia entre lo que se ve y lo que se oye, que puede ser distrayente para la audiencia. Por ejemplo, en las grandes producciones, se hace un gran esfuerzo en hacer coincidir el diálogo con la boca de los personajes que lo ejecutan.



Fondos



Mientras se realiza el trabajo de animación, los artistas de fondos pintan los lugares imaginarios en que la historia se realiza. Toman como referencia los layouts de los fondos y las indicaciones estilísticas de color.